교육, 이민

컴퓨터 게임 지금은 오히려 아이들에 도움

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전염병으로 인해 많은 사람들이 집에서 몸을 웅크리고 지내면서 비디오 게임 산업은 2020년에 기록적인 지출과 함께 엄청난 수익을 기록했다. 

일부 플레이어에게는 게임을 통해 다른 사람들과 상호 작용하는 것이 사회적 연결에 필수적인 유일한 수단이 되었다.


교육 연구자나 디지털 문맹 퇴치 전문가는 디지털 게임의 교육적 이점과 위험을 함께 연구한다. 이들은 협력적인 문제 해결 기회를 제공하는 것부터 인종 차별과 성 차별을 영속시키는 콘텐츠를 표시하는 것까지 매우 다양한 일을 한다. 특히 코로나 시대에 아이들에게 컴퓨터 게임은 오히려 장려된다고 권고한다.


연결과 동시에 협력

디지털 게임은 다양한 그룹의 사람들이 함께 모일 수 있는 포럼이 수없이 생겨났다. 특히 중요한 물리적 위치는 지금은 엄격히 제한되어 있다. 


예를 들어, COVID-19 대유행 동안 대학생들은 소셜 네트워크를 위한 디지털 게임의 중요성을 공유하기도 한다. 디지털 게임은 또한 그룹 활동에 다양한 형태의 참여를 장려한다. 

예를 들어 디지털 공간의 일부 사람들은 그저 구경꾼일수도 있으며 단순히 행동을 지켜 보는 수준에 머물고 있다. 


또 다른 사람들은 텍스트 또는 오디오를 통해 댓글을 달고 질문하기도 한다. 여전히 많은 사람들이 게임의 원칙에 따라 행동을 하고 따라 움직인다.

가족들도 함께 디지털 게임을 사용해 가족 구성원이 같은 집 안에서 자신의 방식으로 참여하는 공동 작업을 수행하는 경우도 있다. 


예를 들어 어린이는 참여에 의미를 두고 적극적인 문제 해결, 의사 소통 그리고 공간 추론 기술을 개발하기 위해 게임에 전념하지 않아도 함께 소통하는 가족 그룹에 소속될 수 있다. 

마치 온 가족이 요리를 준비하면서 주방에 모여 함께 어울리는 것과 같다.


관찰은 모든 활동에 완전히 참여하는 방법을 배우기 위한 중요한 첫 번째 단계인데 디지털 게임도 예외는 아니다. 생소한 게임을 관찰하는 것처럼 보이는 어린이가 질문하고, 전략을 세우고, 가설을 세우거나, ‘가정’ 포즈를 취하는 것을 유심히 살펴보면 알 수 있다. 


게임도 학습 과정을 거치는 것이 필요함을 보여준다. 플레이어가 몬스터 공격에 대해 보호 인클로저를 구축하는 게임인 마인 크레프트(Minecraft)는 직접 또는 온라인으로 공동 문제 해결을 장려한다. 


다른 게이머와 함께 플레이 한다는 것은 서로 다른 플레이어가 서로 다른 전문 지식을 가져 오기 때문에 구축할 리소스와 전략을 더 많이 확보하는 것을 의미한다.


마인크레프트 (Minecraft)와 마찬가지로 태블릿과 같은 모바일 기술에서 실행되는 온라인 게임을 사용하면 가족 구성원이 집에서 또는 이동 중에 서로 옆에서 게임을 즐길 수 있다. 이를 통해 게임에 참여하고 어린이의 게임 플레이의 질을 이해하고 보완할 수 있다.


게임을 통한 의미 있는 대화

게임 내 보호자는 또한 젊은 게이머가 여성과 유색 인종이 화면에서 어떻게 표현되는지 또는 표현되지 않는지 고려하도록 도울 수 있다.


예를 들어, 가족은 슈퍼 마리오 브라더스의 마리오나 젤다의 링크와 같은 캐릭터가 어떻게 표현되는지 토론할 수 있다. 이 남자들은 왜 여자를 구하고 있고 여자들은 왜 공주로 묘사되는지 그리고 색상의 문자는 어디에 있는지 등이다. 


이런 문제적 표현을 무시하면 현실 세계에서 성 차별과 인종 차별이 가능해진다. 예를 들어, 인종 차별적이고 성 차별적인 이미지와 스토리 라인은 소녀와 유색 인종을 게임에서 멀어지게 만들고 스스로 게임 디자이너가 될 가능성을 줄인다.


마인크레프트 (Minecraft)에서 자신의 아바타를 만드는 것은 어린이가 게임에서 자신을 표현하고 싶어하는 방식과 "스킨"을 통해 다른 게이머에게 전달하는 메시지를 생각하게 하는 기회가 된다.


연방 하원 의원 알렉산드리아 오카시오-코르테즈 (뉴욕)와 일한 오마르 (미네소타)는 게이머를 위한 인기 있는 라이브 스트리밍 플랫폼인 트위치 (Twitch)에서 함께 비디오 게임을 하면서 400만 명 이상의 시청자를 모았다.


이들은 투표에서 벗어나는 것 외에도 플랫폼을 사용해 잠재적인 유권자들에게 의료 문제와 화석 연료 의존도에 대해 교육했다. 그들은 게임에 등장하는 배를 기름 소비 문제로 연결시키기도 했다.


그러나 오카시오-코르테즈와 오마르가 온라인에서 받은 반응의 범위는 열광적인 것에서 활력적인 것까지 디지털 공간에서 어린이들에게는 지식이 있는 동반자가 필요하다는 것을 상기시켜준다.


교실이나 과학 실험실과 같은 실제 학습 환경에서와 같이 디지털 게임은 인종 차별과 성 차별을 영속시키는 동시에 귀중한 학습 기회를 제공한다. 

새로 온 사람들은 교실이나 실험실에서 문제가 되는 것들을 배우고 탐색하는데 홀로 남겨지지 않으며 디지털 공간에 있을 필요도 없다.


게임 시간도 별로 문제 없어

최근의 연구 결과에 따르면 아동의 경우 화면 시청 시간이 정신 건강과 웰빙에 미치는 영향은 상당히 적었다. 다른 요인, 즉 부모 지원, 가족 관계 또는 불리한 아동기 경험이 화면 시청 시간보다 더 큰 영향을 미쳤다. 


유니세프의 최근 보고서 “연결된 세상에서의 성장”에 따르면 아동은 디지털 기술을 사용할 때 필연적으로 불리한 경험을 겪게 되지만 이는 온라인에서 보내는 시간과 직접적인 관련이 없었다. 


오히려 이런 경험을 고려할 때 아이들이 온라인에서 하는 일, 만나는 콘텐츠, 그들의 생활 환경과 일반적인 지원 네트워크에 더 많은 관심을 기울여야 한다. 너무 많지도 적지도 않지만 적절한 화면 시간이 어린이에게 최적이란 의미다.


또한 스크린 타임은 신체적 활동의 제약으로 인해 비난 받아 왔다. 이는 소아 비만에 기여하는 전세계 사망률의 주요 위험 요소이기도 하다. 어떤 사람들은 아이들이 스크린을 사용하는 시간을 제한하는 것이 신체 활동을 증가시키는 한 가지 방법이라고 주장하지만, 이것은 뒷받침하는 연구 결과는 아직 없다. 


실제로는 오늘날 실내에 갇힌 많은 사람들에게 결과는 반대다. 활동적인 비디오 게임이나 운동 비디오가 신체 활동을 위한 최고의 기회가 될 수 있다.


그럼에도 균형에 대한 질문으로 돌아가야 한다. 전염병이 닥쳤을 때와 삶이 정상으로 돌아갈 때 모든 어린이가 이를 달성하도록 어떻게 도울 수 있는가에 해답을 가지고 있어야 한다. 이를 위해 고려해야 할 몇 가지 주요 사항은 다음과 같다.


컴퓨터 게임을 위한 지침

코로나바이러스 기간 동안 친구들과 연락을 항상 유지하는 것이 중요하다. 불확실성과 불규칙성이 높은 비정상적인 시기에는 아이들이 친구들과 놀고 소통하는 것이 중요하다. 


비디오 게임과 소셜 미디어는 대유행 기간 동안 의미 있는 경험을 제공할 수 있다. 사회적 상호 작용이 감소하는 시기에 서로 연결시키고 옵션이 제한될 때의 오락 불안과 두려움에서 벗어나는데 도움이 되는 도구가 되기 때문이다.


 적극적인 참여와 더불어 부모의 감독이 어느 정도 필요하다. 일부 비디오 게임의 콘텐츠에 대한 합법적인 예약과 이를 플레이 하는 어린이에게 발생할 수 있는 다양한 온라인 위험은 적극적인 육아 전략으로 완화시킬 수 있다. 


여기에는 온라인 경험에 대해 어린이와 이야기하는 것도 포함된다. 성인을 대상으로 하는 게임을 하지 않도록 해야 한다. 


그리고 아이들이 노는 동안 일반적인 기분과 행복감을 관찰할 필요가 있다. 아이들과 함께 비디오 게임을 하는 것은 아이들이 안전하게 지낼 수 있는 좋은 방법이다. 그것은 또한 많은 재미가 될 수 있다.


 스크린 앞에서 신체 활동도 매우 중요하게 여겨야 한다

대유행 동안 많은 아이들이 익숙한 신체 활동을 충분히 누리지 못한다는 것을 명심해야 한다. 

학습, 사교, 놀이가 현재 화면에만 국한되어 있다면 아이들이 계속 활동할 수 있도록 돕는 새로운 방법이 필요하다. 


국제 보건 기구 (WHO)는 야외 활동이 제한된 집에서 건강을 유지하는 방법으로 활동적인 비디오 게임과 온라인 운동 수업을 권장했다. 


신체 활동과 오락을 모두 제공하므로 좋은 솔루션이 된다고 보았다. 이 조언은 COVID-19 대유행 동안 뿐만 아니라 삶이 정상으로 돌아갈 때에도 유용하다. 


또한 WHO는 디지털 방식이 아닌 집에 머무르는 신체 활동에 대한 아이디어를 제공하므로 연결이 제한된 가족에게도 유용하다고 권장했다.

COVID-19 대유행을 거치면서 사람들은 점점 더 디지털 기술에 의존하고 있다. 


그것은 오히려 집에 갇혀 지내야 하는 사람들에게 생명줄이 되었다.

지금은 이런 컴퓨터 게임과 관련된 기기를 어린이가 사용해도 되는지 여러 가정을 재검토하기에 적절한 시점이다. 


부모는 이런 두려움과 맞서면서 기술로 상징되는 가상 세계와 물리적 현실 세계가 서로의 차이를 명확히 보여 준다는 것을 펜데믹을 통해 자녀와 함께 보내는 추가 시간을 사용하면서 알 수 있다.




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